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ここではニコニコ動画やYouTubeで一般的なflvもしくはmp4の動画を作成する方法を紹介します。 だたし何があっても自己責任で。 1.下準備をしよう stub 2.キャプチャをしよう 基本的なことについて AmaRecCoを使ってキャプチャ 3.動画にしよう stub
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戻る 百合系 りっちゃん誕生日おめでとうございます〜!! 十分大満足でした。 -- (名無しさん) 2012-08-21 02 44 18 おっ、良いじゃん! りっちゃんおめでとう! -- (じゅわ〜) 2012-08-21 02 55 16 りっつぅぅぅぅおめでとううううう!!!! -- (名無しさん) 2012-08-21 04 58 21 りっちゃんおめでとう! -- (通りすがり) 2012-08-21 06 58 20 りっちゃんおめでとう 直ちゃん… -- (名無しさん) 2012-08-21 08 13 39 まとめ早いなww 安価の方は落ちちゃって悲しい -- (名無しさん) 2012-08-21 08 16 16 あぁ…よいなぁ。 律、誕生日おめでとう!! -- (名無しさん) 2012-08-21 16 02 23 愛がありますなぁ! りっちゃん誕生日おめでとうおお! -- (百合を求めて三千里) 2012-08-21 17 12 52 良かった!!! りっちゃんお誕生日おめでとう!!! -- (名無しさん) 2012-08-21 18 24 57 りっちゃん誕生日おめでとう! -- (おすし!) 2012-08-21 18 27 24 誕生日SSも毎年、似たようなモノばっかだな まぁ、キャラがイチャイチャしとけばいいみたいな風潮があるから、マンネリでも構わないんだろうけど -- (名無しさん) 2012-08-21 22 14 18 おめでとさん(笑) -- (名無しなのだよ) 2012-08-21 22 16 05 話的には若干、若干だが微妙なところが。 とにかく律さんおめでとうございます。 -- (名無しさん) 2012-08-22 00 13 42 僕的に今年の律誕SSでは1番好きかな。 -- (けいおん!?) 2012-09-09 17 23 21 いいね!! -- (名無しさん) 2012-09-21 19 57 51 私の律をとるな -- (律澪梓) 2012-12-08 18 07 26
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登場LBX アキレス・ディード、アサシン、アマゾネス、インビット、ウォーリアー、エルシオン、オーディーン、オルテガ、カブト、クイーン、クノイチ、グラディエーター、ズール、タイタン、デクー、デクー改、パンドラ(アミ専用)、フェンリル、ブルド、ペルセウス、マッドドッグ、ムシャ 登場LBX(アーケードゲーム) グラディエーター、サラマンダー、パーフェクトZX3、ビビンバードX、ビビンバードX-Ⅱ、ビビンバードX-Ⅲ、ビビンバードX-Ⅳ、ビビンバードX-Ⅴ 登場人物 青島カズヤ、宇崎拓也、大空ヒロ、川村アミ、コブラ、山野バン オタクロスのオタ知識 ペルセウス
https://w.atwiki.jp/infinitynet/pages/225.html
エターナルバイアルC(キュート) ギガクロックXT スカルファングR ダークマターEX トライピラーⅡSP トライピラーDX ハートライトS ハロゲンX2 フォトンα ベアバイアルL ボロンスフィア マイスターX3
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/三三三三\ _______________ /______\ | ,ヘ´ハ三三三三三三三三三三三三\ | x〈三三三 '三三三三三三三三三三三三\ | ここは物語を作るための技術を |三三三 ノ / i ハ i ハ i i i 三三三\ .| 目的別に整理しているページだっぺ。 |三三三 ノ i ハ- / i ハ‐/、'; ;' / i〈 三三三| | \三三三イ! | ;'i (ヒ_] V ヒ_ン ) V / イ 三三/ | ネタに詰まった時、書き方に困ったときは \三三 レヘ/ |"" ,___, "" .ル' /ハ 三/ | 何かの手助けになるかもしんねーべなぁ。 \三三 ハ ハ. ヽ _ン / ( 〈 ヽ/ <  ̄〈 ノ ! >、,,__ _,. イ ノ ( )( l レ'i# / ヽ /レ"#/ ヽ  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ / |##\/i ̄ ヽノ'"##〈 ) ネタに詰まった時自然から学ぶ オマージュ プロット(物語の基盤)を作成する例「ゆっくり霊夢がタイ焼きを食べる話」パターンA パターンB パターンC パターンD パターンE 総括 ネタに詰まった時 ネタに詰まったら、AAや天狗のメモ、 画像 等を見ると、いいアイディアが浮かぶかもしれません。 自然から学ぶ 実際の動物の習性をゆっくりに流用してみる方法もあります。リスやハムスターなどの小動物だけでなく、狼や熊といった肉食動物、軟体動物であるタコやイカなどを参考にして、貴方だけの新しいゆっくりを生みだしましょう! オマージュ 映画・漫画・アニメ・ゲームのワンシーンをゆっくりで再現するオマージュ、貴方の好きなゲームをゆっくり達でゆっくり再現してみましょう。オリジナル同様ゆっくりが大活躍するもよし、登場人物がゆっくりになったせいで面白コントになってしまったり、途中で話の筋が変わったり、オマージュには様々な手法があります。ただし必ず元ネタを表記しましょう。 プロット(物語の基盤)を作成する 例「ゆっくり霊夢がタイ焼きを食べる話」 試しに、「ゆっくり霊夢がタイ焼きを食べる話」というテーマで、物語を作ってみます。登場人物は主役のゆっくり霊夢ともう一人とします。必要な設定は以下の三つです。 1.ゆっくり霊夢の設定: 2.タイ焼きの設定: 3.二人目の登場人物の設定: この三つに様々な要素を入れ、それを結びつけることで様々な物語が生まれます。 パターンA 1.ゆっくり霊夢の設定:どんくさい 2.タイ焼きの設定:二人目の登場人物の所有物 3.二人目の登場人物の設定:八意永琳 どんくさい霊夢が八意永琳のタイ焼きを食べるには、どのような方法があるでしょうか。 ここは「霊夢が永琳からタイ焼きを奪って食べる」という方向で考えてみましょう。しかし、単純に物を奪う行為は倫理的に好ましくないでしょう。また、物語の都合上とはいえ、霊夢に「よこせ!」と言わせてしまうと霊夢の魅力を損なってしまう可能性があるので、下準備が必要になります。 例えば、永琳が霊夢を挑発したらどうでしょう。永琳は熱々のタイ焼きが入った袋を抱えて部屋に入ってきます。そして、立ったままタイ焼きを食べ始めます。足下でぴょんぴょん跳ねる霊夢に、「それじゃあタイ焼きを賭けてゲームをしましょう」と持ちかけます。こうすれば、霊夢が勝っても問題はありません。これで下準備は完了です。後は、なんとかして霊夢を勝たせれば、物語として成立します。 パターンB 1.ゆっくり霊夢の設定:人間の子供並 2.タイ焼きの設定:自分で作った物 3.二人目の登場人物の設定:タイ焼き屋のおじさん 人間の子供並みの能力を持った霊夢が、タイ焼き屋のおじさんにタイ焼きの焼き方を教えて貰う。 パターンC 1.ゆっくり霊夢の設定:妖怪 2.タイ焼きの設定:二人目の登場人物から奪ったタイ焼き 3.二人目の登場人物の設定:一般人 タイ焼きを持って夜道を歩くと二匹の巨大饅頭が現れ、「タイ焼き頂戴!」とせがむのだ。断ると饅頭に体を挟まれ揉みくちゃにされてしまう。被害者が後を絶たないのはそれが癖になるからで――。 パターンD 1.ゆっくり霊夢の設定:タフガイ 2.タイ焼きの設定:買った物 3.二人目の登場人物の設定:ホームレス 会社をリストラされ、マンションを追い出された、男は当てもなく街を彷徨う。橋の下に辿り着きうたた寝した男。 「ここは霊夢のゆっくりプレイスだよ!」 慌てて飛び起きた男の前には二匹の饅頭が居た。饅頭を追い払おうとするも拳はことごとく避けられ、逆に体当たりでたたきのめされる。事情を察した饅頭は懐からそっとタイ焼きを差し出して、 「ゆっくりしていってね!」 男は饅頭二匹と一緒にタイ焼きを食べる。 「ゆっくりした結果がこれだよ!」 饅頭は容赦無かった。 パターンE 1.ゆっくり霊夢の設定:食いしん坊 2.タイ焼きの設定:未知の生命体 3.二人目の登場人物の設定:宇宙船の艦長 遙か宇宙を旅する船“ゆっくりしていってね”は、宇宙空間を泳ぐ巨大な宇宙タイ焼きの捕獲に挑んでいた。この先旅を続けるには、宇宙タイ焼き捕獲による食料の確保が必要なのだ。陰陽パワーで宇宙空間を自在に飛行するゆっくり霊夢と、荒ぶる宇宙タイ焼きの戦いが始まる! 総括 このように、霊夢・タイ焼き・二人目の3つだけで無限の物語パターンを作ることが可能です。些末な設定に拘らなければ、物語を作ることはそんなに難しいことではありません。 _,,....,,_ _人人人人人人人人人人人人人人人_-''" `''> むずかしくかんがえるな!!! <ヽ  ̄^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^ ̄ | ;ノ´ ̄\ \_,. -‐ァ __ _____ ______ | ノ ヽ、ヽr-r'"´ (.__ ,´ _,, '-´ ̄ ̄`-ゝ 、_ イ、_,.!イ_ _,.ヘーァ'二ハ二ヽ、へ,_7 'r ´ ヽ、ン、 rー''7コ-‐'"´ ; ', `ヽ/`7 ,'==─- -─==', ir-'ァ'"´/ /! ハ ハ ! iヾ_ノ i イ iゝ、イ人レ/_ルヽイ i |!イ´ ,' | /__,.!/ V 、!__ハ ,' ,ゝ レリイi (ヒ_] ヒ_ン ).| .|、i .||`! !/レi' (ヒ_] ヒ_ン レ'i ノ !Y!"" ,___, "" 「 !ノ i |,' ノ !'" ,___, "' i .レ' L.',. ヽ _ン L」 ノ| .| ( ,ハ ヽ _ン 人! | ||ヽ、 ,イ| ||イ| /,.ヘ,)、 )>,、 _____, ,.イ ハ レ ル` ー--─ ´ルレ レ´
https://w.atwiki.jp/hentrpg/pages/14.html
メモ 書いてある順番通り作成する必要はありません。 サンプルキャラ 基本的な特徴を取る 妖怪としての共通性質を取ります。 合計200CPです。 内約は以下の通り。 (現時点で未完成) 妖怪基本共通性質 135CP 妖怪時共通性質 3CP 人間変身 36CP なお変身すると妖怪時共通性質が人間時共通性質 -20CPに入れ替わりますが、作成時点では関係ありません。 基本的な特徴を修正する 人間変身 現状では0秒で変身、服等はそのまま、姿は固定です。 妖怪に戻る時に服や荷物がどこかへ消えて、人間に戻る時に返ってくるようにする為には増強が必要です。 無荷まで+5%、軽荷まで+10%、以下同様に5%ずつ増えます。 元々のCPは15CPなので、+5%なら1CP、+10%なら2CPというように差額を払って下さい。 恐怖 恐怖判定への修正を付けれます。 また恐怖ではなく畏怖、 特徴を失う事で、恐怖判定しない事も可能です。 無登録 通常身元が必要な時はネックワークが「一時的な身元」を用意してくれます。 能力、特徴、技能を取る 妖怪能力を取る 妖怪は人間には使えない、特殊的もしくは超常的な能力を取ることができます。 新しい特徴 サンプル能力 カスタマイズ 増強限定
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床よってに天井までぇのもんを作るさかいやれば、その1/3の高さのもんを3つ重なた方がへーこいてプーよやろなしれまへん。 ほんで、倒れてこあらへんうな工夫を。 当然、木材はみなネジってボンドでぇ結合したほうがだんない。 コーナーを頑丈にやる金属パーツやらなんやらも安く売ってまんねん。 棚部分(乗せ部分)は、両ねきをってめまっけど、材の耐久性でぇ幅の限界は、分かるってして、両ねきってめた部分に更に、内ねきに乗せ部分を支える、へーこいてプーよな板を付けた方が(絶対に)ええや。 ここが、ミソでぇ、その補強用の小さな板を先にぜええんぶひとつのこらず付けるんや。その後でぇ、乗せ部分の板を乗せるって楽に乗せ部分の取り付けが出来まんねんや。 ほんで、床よってに、7~8cmは底上げしたほうが、なんかってだんない。 本棚やったら、表面はフタなしでっか? でかっ所は、本が落ちてきまっしゃろから、なんか工夫を。 背面は、壁やったら、板を使いまへんほうが安く済みまんねん。 ぜったい背全面には板は要らんでっしゃろ。 でも本棚.com で買うのがいいかも。
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http //byrjunbyrjun.seesaa.net/category/7148734-1.html
https://w.atwiki.jp/t100/pages/15.html
リンクの作り方 このページでは、Wicket-Examplesのサンプルソースに書いてある内容をベースに、理解した内容をまとめてます。 間違ってたらすんません。 ▼wicket.markup.html.link.Link このページでは、普通(?)のリンクの使い方を説明しています。 ここで紹介されているLinkコンポーネントは、サーバー側でクリックイベントを処理する為に使用します。なので、htmlにhref等でリンク先を指定することはできません。 基本的な使い方 以下のような普通のAタグを作る場合。 a href="#" wicket id="link1" this link is clicked span wicket id="label1" n /span times /a Pageクラスでは、こんな感じで書きます。 Link link1 = new Link("link1") { public void onClick() { count1.clicks++; } }; add(link1); link1.add(new Label("label1", new Model() { public Object getObject() { return Integer.toString(count1.clicks); } })); ポイントは以下です。 Linkクラスが、リンクを処理する基本クラス。 クリック時の処理は、onClick() メソッドをオーバーライド 表示文字を可変にする場合は、Labelをネストさせる。(変更させない場合は、htmlに静的に書いておいてオーケー) hrefにリンク先を書いてもPostbackのURLに置き換えられるようです。 Linkコンポーネントは、いろんなリンクに対応できるように設計されているらしく、buttonタグや、input/button タグでも同じ記述が使えます。
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ユニットの作り方(おまけ編)その3 ユニットに迷彩色を 今回はユニットのカラーに迷彩色を使用することに挑戦。まずは元になる迷彩パターンを用意。 注:オリジナルは画像がありました こんな感じのパターンを用意します。なぜ紫系の色や青色が入っているのかといいますと、今回の対空機関砲ユニットcollectionには攻撃時の火花(黄色系)が含まれています。後のAmber上でchange hueでの色域指定に不安があったため変更色の色相をあえて大きく変えてみました。実際にどう変わるかはお楽しみ。 ユニットを3Dソフトでレンダリングします。今回は通常12方向からのショットで作成し、死亡時の部品を8方向からにしてみました。 注:オリジナルは画像がありました 残骸に汚しを ここでいくつか小技を・・・壊れた部品類についてですが、機械ユニットなのでただ部品をばらしてみても生き物系ユニットのように血などが出ません(というようにfearで設定)。きれいすぎる残骸。変ですよね? ってことで、残骸には汚しを入れましょう。PhotoShop上で汚しを入れます。プラモデルなどでジオラマを作るのと同じ感覚ですね。 注:オリジナルは画像がありました 赤く焼けた鉄や変色した様にもしたかったのですが、後に色を置き換えたいのでできるだけ色相を変えないように黒色で汚しを入れます。こんなんでも十分いけそうなので、全ての壊れた部品の画像に同じ様な汚しを入れていきます。注意点はブラシ効果などを利用して汚していく場合、元々のユニットの画像範囲をはみ出さないこと。背景色に透明度を持つ色がかぶってしまうと、せっかく背景色を青色1色にしているのにも関わらずインデックスカラーに変換するときにRGB=(255.255.255)、(253.4.4)、(245.6.6)、(243.6.6)というように似たような色が認識されてしまい、色の無駄遣いになってしまいます。 注:オリジナルは画像がありました ユニットの作り方(おまけ編)その2 ユニットの作り方(おまけ編)その4 3rdMapをつくりましょう トップページ